Bienvenidos a Sombras de Oster. En este blog os contaremos nuestras peripecias con los juegos de miniaturas, la escenografía y las miniaturas, una obsesión que une a dos hermanos a cual más Friki, que aun viviendo a 600 km el uno del otro encuentran momentos para echar una partidita de vez en cuando.

lunes, 20 de diciembre de 2010

Casa en la muralla






Bueno, empezamos con las casitas y con un loa al porespan. Hay un antes y un despues en la construcción de escenografia y el punto de inflexión es cuando descubres el styrodur. De echo, mi obsesión con Mordheim va totalmente unida a mi pasión por este material, es maravilloso lo que se puede hacer con él y lo rápido que se trabaja. Gracias Gidean gelande por revelarme este mundo (si no habeis visitado su página, echar un vistazo desde los enlaces, vais a flipar, la única pena es que está en alemán, pero las imágenes hablan por si solas). Bueno, pues esta casa en la muralla es una de mis últimas construcciones en este material, espero que os guste. La idea es construir varias secciones de muralla con puertas, torres y demás pero que también esté integrada en la ciudad. Toda la estructura está hecha con stirudur excepto la madera que son pequeños listones de pino y los tejados de cartulina. Para dar textura a las paredes rebocadas e utilizado el mejunge art atac (osea papel higuiénico y cola). Todo comentario es bienvenido.

jueves, 9 de diciembre de 2010

Hombres del Roble





A la orilla del bosque de Drakwald, en el gran ducado de Middenland, se encuentra el diminuto pueblo del Roble, un lugar perdido del Imperio, que gracias a un grupo de aventureros se ha situado en el mapa. Los del Roble, liderados por el viejo Roble dos hachas (antiguo gran leñador) comenzaron siendo una diminuta banda de leñadores, pero las peligrosas calles de Mordheim les hizo darse cuenta de que el número gana muchas batallas y reclutaron a un grupo de hombres de Middenheim, para convertirse en la peligrosa banda de  “los Hombres del Roble”.

Esta es mi banda de mercenarios de Middenhein con la que espero ganar la gran campaña contra mi hermano.

Contador de botín




En muchos escenarios de Mordheim se necesitan contadores de tesoro o botín así que un día me decidí a hacer un pequeño proyecto, una serie de peanas decoradas que pudiese utilizar como contadores de tesoro. Este cofre es la primera de la serie. La base de la miniatura la he tallado en un trocito de Stirodur, haciendo el relieve de las tablas con el cuter y la aguja. Después solo faltaba poner los herrajes y decoraciones (en masilla verde) y a pintar. Creo que no llegué a echar tres o cuatro horas en realizarlo y fue muy divertido, y además con un resultado muy vistoso para ambientar los combates. Creo que voy a hacer muchos más.

martes, 7 de diciembre de 2010

Mercenarios de Ostermark





Bueno, aquí va mi primer post y como no, una presentación de mi banda. Este es mi grupo de imperiales que suelo usar como mercenarios de Ostermark. Decidí que mi primera banda fuese de humanos sobretodo porque no suelo pintar humanos ni imperio (soy mas de otras razas como goblins o enanos) y me apetecía probar con nuevos esquemas de colores. Como me decanté por una banda de Ostermark, compuesta según su trasfondo por gente de campo, pensé en que no llevasen ningún tipo de uniforme sino su propia ropa de hortelanos, con el tradicional pantalón blanco de la región (esto es de mi cosecha) y unas sencillas camisas. Aún me faltan por pintar el capitán y algún que otro guerrero que están en proceso de montaje y transformación pero ya por lo menos, la mayor parte de la banda despliega pintada en el tablero (para mi que soy un pintor muy lento es todo un logro). Al frente dos espadachines, el campeón con arma a dos manos y el recluta con lanza; detrás el grupo de 3 tiradores.

Escenario "Los Pájaros"





Teren avanzaba a pasos lentos siempre vigilando el flanco de Gorem cuando un ruido, como el batir de cientos de alas, le hizo levantar la vista hacia los quemados tejados de la ciudad. Sin tiempo casi para pedir ayuda una oscuridad de alas y picos, viendo amenazados sus cercanos nidos, se abalanzó sobre el…

 Cuanto mas te acercas al pozo, más impredecible y peligrosa se vuelve la ciudad. Existen lugares donde los antiguos animales domésticos han dejado su nicho a otros menos convencionales. En este escenario homenaje a Hitcock, presentamos una modificación de “La torre del reloj”, donde el peligro aparece en forma de bandadas de cuervos mutados por el efecto de la piedra bruja. De todos es sabido que el hallazgo de un nido de cuervos es un suceso peligroso pero, gracias a la fijación de estos animales por los objetos brillantes, puede reportar a la banda unos buenos ingresos extra.

Elementos de Escenografia
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía. Para una mayor diversión y como el saqueo de los nidos les tendrá que llevar a las zonas altas, procurad colocar un buen número de tejados y accesos a estos por medio de escalas y pasarelas, para que la mayor parte de la acción discurra por los niveles superiores.

Reglas Especiales
Una vez desplegados los elementos de escenografía, coloca un mínimo de un nido por jugador, un contador de tesoro en cada uno, y tira 1D6 que será el número de Cuervos mutantes que defenderán cada nido (como ficha de cuervos podeis usar lo que más a mano tengais, nosotros usamos hadas de las matrices de elfos oscuros pero hay gran cantidad de minis que pueden cumplir ese cometido como los murciélagos de los enjambres de los muertos vivientes). Cada jugador coloca por turnos los nidos. Tira 1D6 para determinar qué jugador coloca en primer lugar. Los nidos deben estar situados a una distancia de 25 cm o más del borde de la mesa, y al menos a 15 cm entre sí. Los nidos se colocan antes de que se decida el despliegue de las bandas. Los guerreros pueden coger los contadores de tesoro si acaban su fase de movimiento dentro del nido. Un guerrero puede transportar un único tesoro. No pueden pasarse los tesoros entre sí. Si un guerrero que lleva un tesoro queda fuera de combate, coloca el contador donde cayó herido, cualquier otro aventurero puede recogerlo poniéndose en contacto peana con peana con el.
El turno se realiza tras el del resto de jugadores. Estos no se moverán del nido hasta que una miniatura entre dentro de la distancia de carga, siempre atacaran a cualquier enemigo que entre dentro de su distancia de carga (30 cm), si al terminar su turno un pájaro no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo o no tiene ningún enemigo a distancia de carga regresará al nido.

Bandas
Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quién despliega en primer lugar. Quien obtenga el resultado mayor despliega antes, a 20 cm o menos del borde del tablero de su elección. Su oponente despliega a 20 cm o menos del borde opuesto. Para partidas multijugador desplegar por las esquinas.

Inicio de la Partida
Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar.

Final de la Partida
La partida acaba cuando una de las bandas no supera un chequeo de retirada o consigue escapar con alguno de los tesoros por su zona de despliegue.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 por tesoro del nido. Si un Héroe o grupo de sucuaces está en posesión de un marcador de tesoro al final de la partida, recibe +1 punto de experiencia y tira en la tabla de tesoro.
+1 Por Cuervo mutante Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada Cuervo que deje fuera de combate
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Tesoros de los nidos
En cada nido habrá:
1D6 co
1D3 fragmentos de piedra bruja
Daga +3
Casco +4
Amuleto de la suerte +5

Cuervo Mutante

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
15
2
0
3
2
1
3
1
5

Armas/Armadura: Los cuervos mutantes atacan con sus propias garras y pico. No tienen tirada de salvación por armadura.
REGLAS ESPECIALES: Ataca obligatoriamente a cualquiera que entre dentro de su distancia de carga. Inmunes a la Psicología.