Escenario "Los Pájaros"





Teren avanzaba a pasos lentos siempre vigilando el flanco de Gorem cuando un ruido, como el batir de cientos de alas, le hizo levantar la vista hacia los quemados tejados de la ciudad. Sin tiempo casi para pedir ayuda una oscuridad de alas y picos, viendo amenazados sus cercanos nidos, se abalanzó sobre el…

 Cuanto mas te acercas al pozo, más impredecible y peligrosa se vuelve la ciudad. Existen lugares donde los antiguos animales domésticos han dejado su nicho a otros menos convencionales. En este escenario homenaje a Hitcock, presentamos una modificación de “La torre del reloj”, donde el peligro aparece en forma de bandadas de cuervos mutados por el efecto de la piedra bruja. De todos es sabido que el hallazgo de un nido de cuervos es un suceso peligroso pero, gracias a la fijación de estos animales por los objetos brillantes, puede reportar a la banda unos buenos ingresos extra.

Elementos de Escenografia
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía. Para una mayor diversión y como el saqueo de los nidos les tendrá que llevar a las zonas altas, procurad colocar un buen número de tejados y accesos a estos por medio de escalas y pasarelas, para que la mayor parte de la acción discurra por los niveles superiores.

Reglas Especiales
Una vez desplegados los elementos de escenografía, coloca un mínimo de un nido por jugador, un contador de tesoro en cada uno, y tira 1D6 que será el número de Cuervos mutantes que defenderán cada nido (como ficha de cuervos podeis usar lo que más a mano tengais, nosotros usamos hadas de las matrices de elfos oscuros pero hay gran cantidad de minis que pueden cumplir ese cometido como los murciélagos de los enjambres de los muertos vivientes). Cada jugador coloca por turnos los nidos. Tira 1D6 para determinar qué jugador coloca en primer lugar. Los nidos deben estar situados a una distancia de 25 cm o más del borde de la mesa, y al menos a 15 cm entre sí. Los nidos se colocan antes de que se decida el despliegue de las bandas. Los guerreros pueden coger los contadores de tesoro si acaban su fase de movimiento dentro del nido. Un guerrero puede transportar un único tesoro. No pueden pasarse los tesoros entre sí. Si un guerrero que lleva un tesoro queda fuera de combate, coloca el contador donde cayó herido, cualquier otro aventurero puede recogerlo poniéndose en contacto peana con peana con el.
El turno se realiza tras el del resto de jugadores. Estos no se moverán del nido hasta que una miniatura entre dentro de la distancia de carga, siempre atacaran a cualquier enemigo que entre dentro de su distancia de carga (30 cm), si al terminar su turno un pájaro no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo o no tiene ningún enemigo a distancia de carga regresará al nido.

Bandas
Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quién despliega en primer lugar. Quien obtenga el resultado mayor despliega antes, a 20 cm o menos del borde del tablero de su elección. Su oponente despliega a 20 cm o menos del borde opuesto. Para partidas multijugador desplegar por las esquinas.

Inicio de la Partida
Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar.

Final de la Partida
La partida acaba cuando una de las bandas no supera un chequeo de retirada o consigue escapar con alguno de los tesoros por su zona de despliegue.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 por tesoro del nido. Si un Héroe o grupo de sucuaces está en posesión de un marcador de tesoro al final de la partida, recibe +1 punto de experiencia y tira en la tabla de tesoro.
+1 Por Cuervo mutante Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada Cuervo que deje fuera de combate
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Tesoros de los nidos
En cada nido habrá:
1D6 co
1D3 fragmentos de piedra bruja
Daga +3
Casco +4
Amuleto de la suerte +5

Cuervo Mutante

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
15
2
0
3
2
1
3
1
5

Armas/Armadura: Los cuervos mutantes atacan con sus propias garras y pico. No tienen tirada de salvación por armadura.
REGLAS ESPECIALES: Ataca obligatoriamente a cualquiera que entre dentro de su distancia de carga. Inmunes a la Psicología.





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