Banda de Vampiros necrarcas

Como tanto mi hermano como yo queríamos hacernos una banda de no muertos con esqueletos (aunque creo que él quiere montarla de reyes funerarios) y no nos gustaba la banda de condes vampiro, me puse a rebuscar entre los pdfs y encontré esta banda de necrarcas. No solo puede incluir esqueletos sino hasta una abominación. Y menuda magia. Bueno, que como me he tomado la molestia de traducirlo del letters of the damned, os lo dejo aquí colgado para los que no os apañeis bien con el inglés.

Necrarcas, ladrones de almas.


Con la destrucción del reino de Lahmia, el reinado de los vampiros llegaba a su fin y la gran librería fue quemada hasta los cimientos. El conocimiento que habían acumulado los antiguos Nehekhara fue destruido y muchos discípulos de W`soran murieron en las llamas. Afortunadamente para el mundo, un puñado de necrarcas sobrevivieron a la persecución llevada a cabo por los ejércitos de Numas y Zandri, cargando con sus libros, pergaminos y otros fragmentos de conocimiento oscuro creado por Nagash. Se escondieron alrededor del mundo esperando con paciencia la muerte de sus enemigos mientras continuaban con sus estudios. Construyeron altas torres para estudiar las estrellas y defenderse de sus enemigos. Hasta estos alejados bastiones han llegado las noticias de los sucesos acaecidos en Mordheim y los archimagos vampiros descienden con sus seguidores sobre la ciudad maldita para reclamar sus tesoros.


Elección de guerreros.


Tamaño máximo de la banda 15.

1 Necrarca. La banda debe incluir un vampiro Necrarca. El vampiro empieza con 20 puntos de experiencia.

0-1 neonato. El neonato comienza con 8 puntos de experiencia.

0-3 Acólitos.

0-5 Guerreros esqueleto.

cualquier número de zombies.

0-1 Abominación.

0-5 desechos.


Reglas especiales.


Muerte del jefe. Cuando muere el necrarca, el neonato toma su manto y todos sus bonificaciones le son conferidas, inmediatamente haz una tirada en la tabla de conjuros. No puedes comprar otro necrarca pero si puedes ascender a neonato uno de tus acólitos. Ambos mantienen su tabla de atributos pero ganan los beneficios de ser un no muerto (inmune a psicología y a los venenos, causa miedo y no sufren dolor). Si ambos personajes caen en combate a la vez, las fuerzas mágicas que mantienen la banda en pie se disiparán y todo se transformará en polvo (osea que pierdes).


Habilidades especiales.

Esta lista de habilidades puede ser elegida por el necrarca y el neonato con su habilidad de mago en lugar de las listas estándar:


Pupilo de Nagash. El vampiro está muy instruido en las artes maléficas por el propio nagash. Puede Tirar inmediatamente para un nuevo conjuro. Además puede elegir esta acción en lugar de una futura habilidad.


Maestro nigromante. El alcance de los conjuros del vampiro se incrementa en ½.


Empuje de los muertos. Solo Necrarca. Cuanto mas cerca están los muertos vivientes de su lider más fuerte es su conexión con el mundo de los vivos. Si un muerto viviente está a 10 o menos cms. del jefe, solo será considerado fuera de combate con un resultado de 6 en la tabla de heridas.



Lista de equipo.


Héroes.

Daga, maza, hacha, espada, lanza, alabarda, arma a dos manos, arco, arco corto, armadura ligera, escudo, casco.

Secuaces.

Daga, maza, hacha, espada, lanza, arco, escudo.


Equipo especial. Solo héroes.


Cetro de corrupción. 25 co. Solo necrarca. El cetro de corrupción es un arma a dos manos de fuerza igual a la fuerza del usuario. El vampiro puede lanzar durante su fase de magia un conjuro sobre el cetro en lugar de un conjuro normal. Si surte efecto (superando la tirada de dificultad) queda almacenado en el cetro. Este conjuro puede utilizarse en una fase de disparo posterior en lugar de la fase de magia normal.


Reliquia demoniaca. 15 co.


Tomo maldito. Raro 11. 45 + 3D6 co. El tomo maldito genera un area maldita alrededor de quien lo porta. Toda miniatura enemiga a 5 cms o menos del portador sufre una penalización de -1 en las tiradas para impactar en cuerpo a cuerpo.



Lista de ejército.


Héroes.


Vampiro Necrarca. 110 co. Causa miedo, jefe, mago, inmune a psicología, inmune a venenos, insensibles al dolor.


M

Ha

Hp

F

R

H

I

At

Ld

12

3

3

4

4

2

6

1

8


Neonato. 60 co. Causa miedo, inmune a psicología, inmune a venenos, insensibles al dolor.


M

Ha

Hp

F

R

H

I

At

Ld

10

3

3

4

4

1

5

1

7


Acólito. 35 co. Vasallo de sangre (el necrarca puede utilizar a un acólito como punto de origen de un conjuro viendo lo que el vasallo ve. El acólito no puede estar trabado en combate. El poder mágico atravesando el cuerpo del acólito puede producirle daños si se obtiene un fallo critico (doble 1) al lanzar el conjuro, el acólito sufre una herida. Tira en la tabla de heridas con un modificador de +1).


M

Ha

Hp

F

R

H

I

At

Ld

10

3

3

3

3

1

3

1

7


Secuaces.


Guerreros esqueleto. 20 co. Causan miedo, no pueden correr, inmunes a psicología y venenos, insensibles al dolor y sin cerebro.


M

Ha

Hp

F

R

H

I

At

Ld

10

3

3

3

3

1

3

1

5


Zombies. 15 co. Los zombies no pueden llevar ningún tipo de equipo, causan miedo, no pueden correr, inmunes a psicología y venenos, insensibles al dolor y sin cerebro.


M

Ha

Hp

F

R

H

I

At

Ld

10

2

0

3

3

1

1

1

5


Abominación. 190 co. La abominación no puede usar armas ni equipo. inmunes a psicología y venenos, causan miedo, insensibles al dolor y sin cerebro, objetivo grande, golem (la abominación a sido traída a la vida gracias a un fragmento de piedra bruja. Cuando queda fuera de combate la miniatura que ha realizado el golpe recibe un fragmento de piedra bruja. Se necesita otro fragmento de piedra bruja para reanimar a la abominación.) y piezas de repuesto ( la abominación no puede morir. Evita los resultados de 1-2 en la tabla de heridas tras la batalla)


M

Ha

Hp

F

R

H

I

At

Ld

10

3

0

4

5

3

2

3

5


Desechos. 20 co.


M

Ha

Hp

F

R

H

I

At

Ld

10

2

2

3

3

1

3

1

7



Magia de los pergaminos de la muerte de Nagash.


Jaula de almas. Dificultad 9. Debes elegir un objetivo a menos de 15 cms. Todas las heridas son dirigidas sobre la miniatura elegida con una penalización de +1 en la tirada de heridas. Si se obtiene un éxito critico (6 en la tirada de dados), no solo se retira del campo la miniatura sino que el lanzador del hechizo también se considera aturdido. Solo puede haber una jaula de almas activa.


Aliento oscuro. Dificultad 8. Alcance 20 cms. Golpea a la primera figura que se encuentre con 2 impactos de fuerza 4 y a todas las miniaturas a menos de 5 cms de esta con un impacto de fuerza 3.


Sirvientes eternos. Automático. Este conjuro se utiliza antes de la batalla y solo puede lanzarse una vez. Convoca 1D3 zombies que desaparecerán al final de la batalla. Estos zombies no cuenta para calcular el tamaño máximo de la banda.


Terror ancestral. Dificultad 9. Toda miniatura a menos de 10 cms del hechicero recibirá un impacto de fuerza 3 sin tirada de salvación por armadura. Este hechizo afecta de manera especial a los sirvientes de Morh, Sigmar y Ulric que recibirán un impacto de fuerza 4.


Muro de la desesperación. Dificultad 6. El hechicero es inmune a todos los conjuros y plegarias. Durante la fase de recuperación el muro de desesperación desaparecerá con un resultado de 1-2 en 1D6.


Garras de Nagash. Las garras de Nagash otorgan al lanzador +1 a la Ha. Durante la fase de recuperación las garras se desvanecerán con un resultado de 1-2 en 1D6.



Tabla de experiencia de los Necrarcas.



Combate

Disparo

Académicas

Fuerza

Velocidad

Vampiro Necrarca



ζ

ζ

ζ

Neonato



ζ

ζ

ζ

Acólito



ζ


ζ


Comentarios

  1. Me parece una banda interesante que me gustaria probar en vez de la que hay en el libro oficial, como dices tu sin esqueletos no es lo mismo.
    Pero no crees que estaria bien incluir espectros? jaja, daria otro aspecto a Mordheim, un etereo? ajjaja seria algo nuevo.
    añadiria tal vez lobos espectrales, creo que dan mucho juego, por lo menos al principio de la campaña.

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  2. Lo que comentas del espectro no creas que no se me ha pasado por la cabeza, tiempo al tiempo....

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