Bienvenidos a Sombras de Oster. En este blog os contaremos nuestras peripecias con los juegos de miniaturas, la escenografía y las miniaturas, una obsesión que une a dos hermanos a cual más Friki, que aun viviendo a 600 km el uno del otro encuentran momentos para echar una partidita de vez en cuando.

sábado, 21 de mayo de 2011

Informe de batalla: Encuentro al atardecer

Una semana fatidica en la que justo en el momento en el que iba a subir este informe de batalla,un rayo cayó en los alrededores y me quemó el portatil. Ahora es un cadaver pero he podido rescatar la información del disco duro a modo de testamento (si si, amigo informático, salvame esa carpeta que pone miniaturas que es muy importante.... ah y también esa que pone curro, jeje). El caso es que al fin puedo subiros este informe de batalla como había prometido.

Tras el despliege, ambos en el mismo lado del rio, empezamos a avanzar intentando entrar en las casas más cercanas para ir descartando. Los primeros tres turnos fueron bastante tranquilos, aunque sorprendentemente (ya sabemos como son los disparos en Mordheim) uno de los tiradores de Ostermark, consiguió, desde su posición elevada, eliminar al único tirador de la banda de Middenheim, por lo que a partir de ese momento podían moverse por el tablero sin miedo a los disparos enemigos.

Buscando a contacto del gremio de ladrones.

A partir del cuarto turno empezaron a ponerse las cosas interesantes. Mientras pequeños grupos de dos o tres miniaturas de ambos bandos recorrían los extremos del tablero registrando las casas más alejadas, en la zona central se fraguaba un combate épico.


El combate central

Dos espadachines y un campeón de Ostermark corrían a enfrentarse a un alabardero, un campeón y un espadachín de Middenheim. Este combate se mantendría hasta el final de la partida. Al principio las cosas iban mejor para los ostermakeses y tras la eliminación de un héroe del contrario y la aparición de un recluta para volcar la balanza parecía que iban a machacar a sus enemigos pero estos se mantuvieron en pie y consiguieron hacer caer también al héroe de Ostermark. Mientras tanto el jefe de los Ostermarkeses que acudía a reforzar ese combate junto con su mastín de guerra fue interceptado en la mayor acción heróica de la partida. Dos aguerridos guerreros de Middenheim intentando atravesar los 6 cms de río que les separaban del jefe enemigo cargarón contra este. Aunque lamentáblemente para él, uno de los guerreros no consiguió saltar el río y casi se ahoga en el agua, sin embargo, el otro guerrero consiguió trabar al jefe y no solo eso sino que increíblemente sobrevivió durante tres turnos sin morir al jefe y al mastín, impidiendo que éste llegara al combate central y entrando a nuestro salón de la fama (es el guerrero con la capa lila, nadie diría de su heroismo fijándose en su vestimenta).


Mientras se combate en el centro, al lado del rio nuestro heróico guerrero lila evita la llegada del jefe de Ostermark.

Así estaban las cosas en el turno 8 cuando tan solo quedaban 2 edificios por registrar. En el turno de Middenheim, su jefe entró en la penultima casa sin hallar al contacto así que como suele suceder en el escenario del tesoro escondido estaba en la última casa, muy cerca del combate central. Durante el mismo turno uno de los guerreros intentó llegar a la última casa pero se quedó a 1 cm de la entrada. Todos los guerreros cercanos excepto ese estaban trabados en combate así que la cosa estaba sentenciada. Si algún guerrero de Ostermark conseguía eliminar a su enemigo y destrabarse del combate, podría al inicio de su turno acceder al edificio. Si no, habrían ganado los de Middenheim. La fase de cuerpo a cuerpo de Middenheim decidía la partida. Al final, pese a sus heróicos esfuerzos, perdieron uno de los combates y un recluta de Ostermark pudo destrabarse del combate y entrar en el edificio en su fase de movimiento. Victoria para los valientes de Carballeda.


Aparece el contacto: como podeis ver el guerrero de Middenheim (subido a la repisa) quedó a 1 cm de entrar en la casa.


viernes, 13 de mayo de 2011

Gangs of Mordheim. Escenario 1


Mucho tiempo sin postear así que se nos acumulan las cosas que contar. Un mes en el que hemos empezado muchos proyectos nuevos y hemos finalizado otros; pero lo primero que me apetece descargar es nuestra última partida. Pasada la Semana Santa, mi hermano y yo tuvimos la ocasión de juntarnos y echar una tarde de juego en la que estrenábamos su nuevo tablero modular recién acabado (está preparando un tuto de como lo hizo así que estar atentos). Bueno, el caso es que como la ocasión lo merecía decidimos empezar una campaña en serio y que nos diese opción a desarrollar nuevos escenarios. Así es que parte de la tarde la dedicamos a desarrollar el background de la campaña y el primer escenario. Hemos pensado serializar la campaña en el blog por si nuestras ideas os pueden servir de algo y así de paso nos obligamos a escribirla.


Gangs of Mordheim.


Como todos sabéis, Mordheim es una ciudad asolada pero no está completamente muerta, el deambular de decenas de bandas, el convento de las hermanas Sigmaritas, los campamentos estables cercanos a la ciudad, las tabernas... hacen que en cierto punto Mordheim siga siendo una ciudad con determinados grupos de poder y facciones que compiten por el control de zonas o recursos estratégicos. Uno de estos grupos es el gremio de ladrones que aglutina, bajo el mandato de Gosurf dedos largos, a varias bandas de mercenarios que trabajan de manera coordinada aunque bajo una débil jerarquía. En este contexto, nuestras bandas, recién llegadas a la ciudad compiten entre ellas por entrar a formar parte del gremio y ascender posiciones dentro de la organización hasta, quien sabe, el último peldaño donde se encuentra Gosurf. Aquí empieza la historia de Gangs of Mordheim. Una vez desarrollado el argumento empezamos a lanzar ideas de escenarios, recompensas especiales dentro de la historia para las bandas ganadoras, personajes especiales....y miramos el reloj. Dios mio, llevábamos casi 3 horas y nos quedábamos sin tiempo para la partida por lo que nos pusimos manos a la obra con el primer escenario:


Encuentro al atardecer.


Se trata de una variante del escenario Tesoro Escondido. Un misterioso contacto del gremio de ladrones ha citado a las dos bandas a la misma hora en un viejo edificio del antiguo barrio de mercaderes; pero como nuestros chicos son nuevos en la ciudad no conocen la localización exacta de la cita y encima otra banda quiere hacerse notar más que nosotros y no se lo podemos permitir.


Elementos de escenografia, despliegue e inicio de manera normal.


Reglas especiales:


Buscando al contacto: Todos los miembros de la banda saben lo que están buscando, y deben registrar los edificios para encontrar al misterioso ladrón. Tira 2D6 cada vez que un guerrero entre en un edificio que no haya sido registrado previamente por ninguno de los dos bandos. Con un resultado de 12, ha encontrado al contacto del gremio. Cada edificio sólo puede ser registrado una sola vez. Es recomendable colocar una marca junto al edificio para recordar este detalle, sobre todo en partidas multijugador. Si no habéis obtenido ningún resultado de 12 cuando sólo quede un edificio por registrar, automáticamente éste será el edificio donde se encuentre nuestro amigo.


Salvoconducto del gremio: La banda ganadora obtendrá por parte del extraño personaje un salvoconducto del gremio de ladrones. Esta carta abre muchas puertas en la ciudad de Mordheim. Durante la campaña, este salvoconducto otorga a la banda que lo posee un dado extra en la fase de exploración. (se puede utilizar esta regla o tratar el salvoconducto como si fuera un mapa de Mordheim si os parece demasiado bruto). El salvoconducto puede ser robado. Si en una partida el jefe de la banda con el salvoconducto queda fuera de combate el enemigo tira 1D6, con un resultado de 4+ ha conseguido sustraerle el salvoconducto durante el forcejeo. El salvoconducto del gremio no se puede utilizar durante la fase de exploración de esta primera partida.


Final de la partida:


Gana la partida la banda que localiza al contacto o cuando una banda no supere un chequeo de retirada (La banda que queda localiza automaticamente al contacto).


Experiencia :


+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de Experiencia.

+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

+2 Por Encontrar al contacto. Si un Héroe encuentra al contacto del gremio recibe +1 punto de experiencia.


En el próximo post pondremos un informe de batalla de como nos fue en esa partida y supongo que el Arturo como se le dan muy bien esas cosas irá subiendo los escenarios en pdf descargables, yo no doy para tanto.