Gangs of Mordheim. Escenario 2

Bueno, al fin damos señales de vida, lo que no quiere decir que no hallamos estado luchando encarnizadamente en las calles de Mordheim. Una de las últimas partidas que jugamos la dedicamos a avanzar en nuestra campaña "histórica" (jeje), Gangs of Mordheim en la que como recordareis, dos bandas de mercenarios humanos inician sus andanzas dentro del gremio de ladrones. La verdad que es un reto, aunque muy divertido, crear como estamos haciendo escenarios nuevos para cada partida de la campaña y tardamos casi más tiempo en esto que en jugar la partida; pero aquí esta, en mi opinión, lo bueno de Mordheim, que te anima a generar nuevo trasfondo y reglas mortales a las que someter a tus pequeños peones. Como habíamos prometido, tras cada partida colgaremos el escenario por si os puede servir de algo.


Escenario 2: Asalto al almacén.


En este escenario, las dos bandas reciben un Encargo de Gosurf (el jefe del gremio de ladrones). A las afueras de la ciudad hay un mercader que ha desafiado al gremio y no paga el benevolente impuesto que aplican los ladrones. Así que nuestros muchachos son enviados a hacer una incursión de saqueo al propio almacén del mercader para que aprenda la lección, nadie juega con el gremio. El mercader tiene contratado un pequeño grupo de mercenarios que custodian el almacén, pero la mayor parte de los problemas no vendrán por ese lado sino dentro del propio grupo ya que las envidias y los odios empiezan a aflorar entre las dos bandas. Para añadir más leña al fuego, Gosurf les ha permitido quedarse como recompensa lo que obtengan del saqueo.


Elementos de escenografia:


En este escenario se ha de colocar, en el centro del tablero, uno o varios edificios (el almacén) que consten de un sistema defensivo (vease tapia o muro) que rodee todo el complejo. El almacén (o almacenes) ha de tener varios accesos y una superficie mínima de 50x40. El resto de elementos de escenografia se distribuyen entre los dos jugadores por el resto del tablero. Recomendamos que el espacio ocupado por el almacén sea lo más grande posible para permitir el juego con las incursiones, ocultaciones, etc.



Nuestro almacen fortificado estaba formado por dos edificios con unos

cuantos muretes que tuvimos que improvisar durante las horas anteriores al combate


despliegue e inicio:


Los jugadores desplegaran en las esquinas opuestas más alejadas del almacén. Intentad que el almacén esté equidistante de los puntos de despliegue.


Reglas especiales:


Noche profunda. Los ladrones han elegido una noche sin luna y con mala climatología para poder atacar con mayor sigilo. Solo se puede ver hasta 40 cms. El alcance de las armas se ve reducido a esta distancia y el disparo se efectúa con un modificador de -1.


Guardia del almacén. El almacén está protegido por 1d6 +2 (por cada jugador. Ejm. 2 jugadores 1d6+4). La guardia estará distribuida por el edificio de la siguiente manera: Al menos 3 guardias patrullando el muro defensivo y el resto se pueden colocar como patrullas o en el interior del edificio o edificios del almacén. Las patrullas se mueven el máximo de su movimiento (10cms, que semos humanos) bordeando todo el recorrido del muro y separadas al menos 30 cms una de otra. Estas patrullas atacarán a la primera miniatura que vean. Si no son eliminados en el turno en que divisan a un enemigo pueden dar la voz de alarma. Las miniaturas situadas en el interior del edificio solo atacarán si una miniatura enemiga entra en la estancia en la que se encuentren. Si un guardia queda fuera de combate, su cuerpo puede ser escondido arrastrándolo (movimiento reducido a la mitad) hasta ser puesto detrás de una cobertura.


Alarma. Cuando un guardia da la voz de alarma, el resto de patrullas se dirigirán por el camino más corto hacia el punto donde se ha dado la voz de alarma, atacando a la miniatura enemiga más cercana. Si llegan al punto de alarma y allí no hay nadie, vuelven a patrullar de la manera normal.


Saqueo. Dentro del edificio se colocarán 2d6 contadores de botín distribuidos por todo el edificio (en partidas de más de 2 jugadores se pueden poner más contadores). Los contadores se pueden coger entrando en contacto con ellos durante la fase de movimiento. Los contadores de saqueo solo son válidos si se consiguen sacar del almacén.


Final de la partida:


La partida acaba cuando una de las bandas no supere un chequeo de retirada o todos los contadores se hallan sacado del edificio. Gana la partida el jugador que queda en el tablero o el que cuente con más contadores de botín si todos los contadores han salido del edificio.


Experiencia :


+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1

punto de Experiencia.

+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.

+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada

enemigo que deje fuera de combate.

+1. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por contador de botín que recoja.


Contadores de saqueo:


El botín obtenido por los jugadores, se vende en el mercado negro tras el expolio. Por cada contador sacado del edificio (si al final de la partida el contador está en tu poder pero dentro del edificio, se considera que te deshaces de él en tu precipitada huida de los guardias) recibes 1d6 mo extra durante la fase de exploración.


Bueno, esperamos que os guste y si alguno jugáis el escenario nos molaría que nos comentaseis que os ha parecido.

Comentarios

  1. Me alegro de volveros a ver de vuelta, me ha sorprendido lo bien que esta hecho el escenario. Las reglas contemplan todas las opciones que se podrian dar, como la distancia de visibilidad por ser de noche, lo de los guardias.

    Me parece genial, aun que podriais haber puesto unos atributos de dichos guardias.

    Un saludo.

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  2. Gracias por los comentarios, como atributos nosotros usamos la base de un humano:10/3/3/3/3 ....

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