D&D Cuarta



Tras muuuuuchos años sin jugar al rol, la semana pasada estuve jugando un par de sesiones al mítico dungeons. Yo dejé de jugar al dungeons mas o menos en los primeros años de advanced, así que al ver la mítica caja roja (la cual conservo original y he reeleido estos dias) casi suelto unas lagrimitas. Tras esto y al empezar a generar la hoja de personajes, todo cambió: comenzé a flipar, esto no es dungeons me decía a mi mismo, poderes de encuentro, que coño es esto......; mi alma de pureta empezó a quejarse; pero había que darle una oportunidad, llevábamos mucho tiempo hablando de esa partida, así que me hice uno de mis adorados clérigos (al menos eso no había cambiado) y a jugar.


Después de los primeros instantes de desconcierto y las tiradas de percepción para poder entender las nuevas reglas dispersas entre un absurdo libro aventura, la verdad que la cosa fue muy, muy divertida y ya en la segunda sesión bastante dinámico (y eso que había gente que nunca había jugado a ningún juego de rol). Ahora, tras estas primeras partidas y haberme ojeado el reglamento de verdad (no el simulacro de la caja roja) puedo decir que me ha sorprendido bastante esta edición y la verdad es que positivamente. En mi opinión, la esencia del juego sigue siendo la misma que en esas primeras ediciones, un juego sencillo que te permite destrozar cabezas de kobold una detras de otra hasta acabar con brazo de tenista por culpa de la maza y comerte un dragón para desayunar y a la vez tener horas de juego narrativo buscando a un escurridizo ladrón por toda la ciudad arborea de Mirtaaal.


La principal diferencia es el combate y el uso de miniaturas y en este punto, también creo que por el momento del hobby en el que yo, personalmente me encuentro, flipado del Mordheim y las escaramuzas -ahora es donde este post cobra sentido en el blog-, el juego sale ganando. Mejora en realismo (razón por la cual recuerdo que muchos en su momento pasamos del dungeons a jugar al señor de los anillos), pero no se hace demasiado complejo y es bastante divertido, introduciendo la estrategia de los juegos de escaramuzas (con el uso de los distintos tipos de poderes y acciones, el flanqueo, el movimiento por cuadrículas, etc) en los combates de rol que muchas veces pueden acabar siendo muy repetitivos y aburridos excepto en esos momentos en los que sacas un crítico. Es verdad que alarga un poco los combates comparados con el uso de solo papel; pero si esto aumenta la diversión, bienvenido sea.


Además, jugar con un sistema con tanta presencia de minis me da un aliciente para pintar todas las de Reaper que andan por los cajones, conversionar (proximo proyecto de masilla: ¿un beholder?, ¿un cubo de gelatina?) y me permite usar la escenografía que estoy creando para Mordheim en otro juego.


Así que definitivamente, la última edición del D&D ha roto todos mis esquemas de pureta y me ha reenganchado al rol (a mi edad, madre mía!). Chapó por el legado de Gary Gygax. (Eso si, la caja roja vaya chapuza).

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